Земля Теней


Четверг, 23-Ноябрь-17, 16.08.57


Приветствую Вас Гость | RSS


Главная | Туманы Авалона - Форум | Регистрация | Вход
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: крокиащ, Entyrill 
Форум » Сами мы не с вами, но ради интереса зашли » Другие правила » Туманы Авалона (Правила игры «Туманы Авалона» (Артуриана)вариант№1)
Туманы Авалона
windДата: Пятница, 12-Февраль-10, 18.03.07 | Сообщение # 1
Рядовой
Группа: Серебряный Единорог
Сообщений: 17
Награды: 0
Репутация: 0
Статус: Offline
Правила игры «Туманы Авалона» (Артуриана)вариант№1
Игра проводится с 16 по 18 июля 2010 года на полигоне Озерки город Гулькевичи. Заезд 14-15 июля. 15 июля открытие. На игре присутствует полный мастерский произвол.
Содержание
1. Общие положения
2. Игровая ситуация.
3. Экономика
4. Козырные баллы (баллы победы). Командиры отрядов
5. Войска (Армии, корпуса, дивизии)
6. Боевые правила
7. Ролевые персонажи. Магия
8. Фортификация
9. Страна Мертвых
1. Общие положения.
Место пожизненной стоянки (лагеря) отряда или лица на полигоне ОПРЕДЕЛЯЕТСЯ мастерской группой.
1.1. МЕСТО И ВРЕМЯ ПРОВЕДЕНИЯ.
Участие в игре предполагает полное согласие со всеми правилами игры и безукоснительное их соблюдение. Нахождение на территории проведения игры лиц, в ней не участвующих и мешающих нормальному игровому взаимодействию, не допускается и может привести к их выдворению за территорию полигона.
1.2. УЧАСТИЕ В ИГРЕ.
К нахождению на полигоне и участию в игре допускаются любые лица старше 18-ти лет, принимающие данные Правила, обладающие костюмом, прошедшие Мастерскую проверку и уплатившие вступительный взнос.
1.3. ИГРОВОЕ ВРЕМЯ.
С 10.00 по 19.00 возможны любые виды игровых действий, включая полное боевое взаимодействие. С 19.00 до 10.00 никакие боевые действия не ведутся, идут только ролевые действия (исключение для участвующих в ночных квестах), с 8 до 10 и с 19 до 20 могут вестись экономические действия.
1.4. ОБЯЗАННОСТИ ИГРАЮЩИХ.
Игроки обязаны бережно относиться к окружающей экосистеме полигона, каждая стоянка должна иметь специальные ямы для мусора. Запрещается: рубить деревья (кроме сухостоя), разжигать костры под деревьями, сваливать мусор не в специально подготовленную яму и в целом нарушать экологический баланс леса. В день отъезда необходимо зарыть мусорную яму, убрав предварительно территорию своей стоянки. Запрещается использование игроками техногенных средств: авто-, вело-, мототранспорта, средств связи и т.д. в игровых целях.
1.5. МАСТЕРА ИГРЫ. (Пока это предварительный состав мастеров)
Главмастер и мастер по боевке– Винд. Главмастер обладает абсолютным мастерским произволом в последней инстанции!!!
Пункт 1. Главмастер всегда прав.
Пункт 2. Если вы думаете, что Главмастер не прав смотрите пункт 1.
Мастер по магии и ролевке – Нана
Мастер по экономике – Фиона
Мастер по боевке и сюжетно-квестовым линиям – Хъярриди Хельд
Мастер по мастер по игротехническому моделированию сюжетно-квестовых линий – Беркана
Мастер Региональщик – Женя
Мастера могут по своему желанию могут отыгрывать различных персонажей «Артурианы».
Помимо этого есть Мастера-наблюдатели, ведущие учет различных моментов игрового моделирования. Мастера – наблюдатели не могут устраивать стоп-таймы и дисквалификацию игроков в боевое время. Решение мастера наблюдателя можно оспорить в частном порядке перед мастерами игры. В случае если мастера подтвердят решение мастера – наблюдателя игрока вряд ли ждет что-то хорошее...
1.6. СТОЯНКА.
Место стоянки (пожизненного лагеря) любого игрока и гостя определяется мастерской группой. ДОЛЖНО быть огорожено веревкой, с обязательным моделированием прохода. Игрокам запрещено заходить на территорию стоянки без разрешения хозяев. Любой игрок, замеченный на территории своей или чужой стоянки в дневное игровое время (10.00 - 20.00) и не вышедший по требованию противника оттуда в течение 5-ти минут, считается мертвым и направляется в Мертвятник. Мастера имеют право проверки стоянки в любое время.

2. Игровая ситуация.
Верховный Король Утер умер. После этого долгое время пребывало королевство в великой опасности, ибо каждый властитель, у кого было довольно войска, собирался с силами и немало кто чаял стать королем.
Тогда Мерлин послал за всеми баронами королевства и за
всеми рыцарями, дабы под страхом проклятья собрались в
Лондоне, затем, что быть может, явит им чудо, которое укажет, кому по праву царствовать над этой страной.
И в Лондоне узрели люди большой камень о
четырех углах, подобный мраморному надгробию, посредине на нем - будто
стальная наковальня в фут вышиной, а под ней - чудный меч обнаженный и вкруг
него золотые письмена: "Кто вытащит сей меч из-под наковальни, тот и есть по
праву рождения король над всей землей Английской".
Лорды Британии собираются на чтобы выбрать нового Верховного короля, параллельно проходит Большой Турнир(игра начнется именно с турнира)
И вот, бароны выехали на
поле, иные - сразиться в поединке, иные - погарцевать и явить свое
искусство. Случилось так, что приехал на турнир и сэр Эктор, у которого были
в окрестностях Лондона обширные владения, а с ним его сын сэр Кэй, и юный
Артур, приходившийся тому молочным братом. Но когда направлялись они на
турнирное поле, хватился сэр Кэй своего меча - он оставил его в отчем доме,
- и просил он юного Артура съездить за его мечом.
- Хорошо, я поеду с превеликой охотою, - молвил Артур и во весь опор
поскакал за мечом.
Когда же прискакал он домой, оказалось, что госпожа со всей челядью
отправилась смотреть турнир. Разгневался тогда Артур и сказал себе: "Возьму меч, что застрял между камнем и наковальней, не
допущу, чтобы брат мой сэр Кэй был без меча в такой день". Вот, прискакав к камню, спешился Артур, потом пошел к мечу, ухватив меч за рукоять, одним быстрым могучим рывком выдернул он его из камня, сел на коня и поскакал своей дорогой и, подъехав к брату своему, сэру Кэю, отдал ему меч. Сэр Кэй только взглянул, тотчас узнал тот самый меч, что торчал в камне, и поскакал он к отцу своему сэру Эктору и сказал ему:
- Смотрите, сэр, вот меч, что торчал в том камне, и потому быть мне
королем над этой страною.
Когда узрел сэр Эктор тот меч, повелел он сэру Кэю ответствовать, как добыл он тот меч.
- Сэр, - отвечал сэр Кэй, - это брат мой Артур принес его мне.
- Ну, - сказал тогда сэр Эктор Артуру, - вижу я, что быть вам королем над этой землей.
Вслед за тем была устроена коронация, но короли Ирландии , Лотиана, Корнуэла и Уэльса спросили Мерлина:
- Какая тому причина, чтобы стать этому юнцу Артуру нашим королем?
- Сэры, - отвечал Мерлин. - Я поведаю вам причину: он - сын короля
Утера Пендрагона, рожденный в браке и зачатый Игрейной, женой герцога
Тинтагильского.
- Но тогда он ему незаконный сын, - сказали все.
- О нет, - сказал Мерлин, - был Артур зачат после смерти герцога,
спустя более трех часов, а на тринадцатый день после этого Утер обвенчался с
Игрейной, и тем доказываю я вам, что он - законный Утеров отпрыск.
Подивились словам Мерлина иные короли и начали думать: быть ли Артуру Верховным Королем или же не признают они Артура Верховным королем и начинается война за Корону Верховного Короля Британии…

Таким образом на игре есть следующие королевства:
1. Камелот
2.Ирландия
3. Лотиан
4. Корнуэл
5. Уэльс
Также могут приплыть Саксы
3.Экономика.
Для участия в игре каждый должен сдать игровой взнос. Размер взноса - 300 рублей. В начале игры каждый игровой персонаж получает небольшую сумму денег, государства также получают некоторый стартовый капитал (казну)
Денежными единицами на игре являются серебряные монеты.
Каждый ролевой персонаж в начале игры получает некоторую сумму денег, которая напрямую зависит от его АНТУРАЖА. Каждый игрок получает минимально 10 монет серебра!!! 1 золотой равен 5 серебряных. В Трактире принимаются и золотые и серебряные.
Некоторые экономические и ролевые термины:
1. Экономический цикл - время, за которое происходит некоторое экономическое действие. За игровой день проходит два экономических цикла (с утра и до обеда, с обеда и до вечера).
2. Караван - два человека, передвигающиеся только по дороге. Не вооружены, считаются однохитовыми. Караван могут догнать шайки мародеров. Армейские части не могут догнать караван. Караваны нельзя телепортировать.
Караван Роскоши стоит 50 золотых (один на каждую силу)
3. Деревенька(Баронство) – приносит 1 единицу Еды в цикл Количество деревенек в королевстве 5
Раз в цикл можно проводить Королевскую Охоту. В охоте может участвовать 10 человек. Охота моделируется тем что каждый из 10 стреляет по щиту с расстояния в двадцать вагов. Каждому дается три попытки.
Охота считается Неудачной если общее число попаданий меньше 10. и приносит 1 единицу еды
Охота считается Нормальной если общее число попаданий от 10 до 20. и приносит 3 единицы еды
Охота считается Удачной если общее число попаданий больше 20. и приносит 5 единиц еды
Охота считается Очень Удачной если общее число попаданий 30. и приносит 10 единиц еды.
4. Ресурсы – Еда, Дерево, Руда, Камни, Железо, Сталь, Самоцветы.
5. Постройки – Лесопилка, Шахта, Кузница, Амбар, Сталеплавильня, Малый Храм, Храм и Университет. (Храмов можно построить несколько)
В каждом королевстве изначально могут быть Лесопилка, Кузница и 4 Шахты (Самоцветная, Золотая, Каменная и шахта по добыче Руды, но увы не одна из них в начале игры не работает:) Лесопилка, производит минимум 2 ед Дерева. В ходе игры возможно увеличение производства до 10 ед. В Кузнице можно производить железо, для получения 1 ед Железа надо 2 ед Дерева + 2 ед Руды + 2 ед Еды.
Для постройки Амбара надо 5 ед Дерева
Для постройки Сталеплавильни надо 2 ед Кирпича + 1 ед Дерева + 2ед Еды. Для получения в Сталеплавильне 1 ед Стали надо 2 ед Дерева + 1 ед Железа + 2 ед Еды.
Для постройки Малого Стоунхенджа надо 8 ед Камня + 10 ед Еды.
Экономика государства.
Изначально каждое государство получает некоторую сумму денег, которая будет напрямую зависеть от АНТУРАЖА всех жителей данного государства.
В дальнейшем деньги надо зарабатывать. Для государства существует несколько способов добычи денег:
1. Караванная торговля. Из крепости в Лондон на ярмарку можно отправлять караван с 1 ед какого-нибудь ресурса, который доходя до цели приносит доход в зависимости от стоимости данного ресурса. В Лондоне ресурсы можно продать по следующим ценам:
1 ед Еды – 2 Золотых, 1 ед Руды – 2 Золотых, 1 ед Дерева – 2 Золотых, 1 ед Глины – 2 Золотых
1 ед Камня – 5 Золотых
1 ед Железа –6 Золотых, 1 ед Самоцветов – 10 Золотых.
Закупать ресурсы в Лондоне стоит раза в два дороже.
2. Каждое государство имеет определенный экономический уровень, отражающий степень его развития. Экономический уровень государства влияет на его доход. Изначально государство стартуют с 1 экономического уровня.
Базовый доход 1-го экономического уровня – 10 Золотых
Для перехода на 2-й уровень требуется открыть секрет двуполья
Базовый доход 2-го экономического уровня – 20 Золотых
Для перехода на 3-й уровень требуется открыть секрет трехполья
Базовый доход 3-го экономического уровня – 30 Золотых
Для перехода на 4-й уровень требуется открыть секрет производства Стали
Базовый доход 4-го экономического уровня – 40 Золотых
Возможен апгрейд до более высших уровней, но очень сложен и зависит от разумных или не разумных действий играющих.
Возможно заключить договор с Волшебной Страной продать все свои ресурсы и деревеньки и получить сразу 200 Золотых! Правда экономический уровень при этом становится НУЛЕВЫМ, то есть никаких доходов больше не получить! Дальнейшие правила по экономике в разработке

4. Козырные баллы.
Для победы на игре нужно набрать большее количество КБ. Козырные баллы даются за:
а) 100 Золотых – 1 КБ
б) Захват чужой крепости + 15 КБ, потеря своей – 15 КБ. (Возврат своей крепости не считается за захват чужой и не приносит КБ). Удержание вражеской крепости на конец игры + 30 КБ, потеря своей крепости на конец игры, штраф – 30КБ.
в) Победа в БИТВЕ + 5-10 КБ, уничтожение Войска – от 5 до 20 КБ
г) Квест на обретение Великого Артефакта + 30 КБ, состоит из 5 этапов четыре из которых по +5 КБ и пятый - завершающий + 10 КБ.
д) Религиозно–экономический квест +25 КБ состоит из 4 этапов по +5 КБ каждый.
е) Экономический (освоение заброшенных шахт) + 15 КБ. Состоит из 4 этапов Освоение Каменной шахты + 2 КБ требуются ресурсы (5ед. еды, 5 ед. дерева, 2ед. железа).
Железнорудной шахты + 1 КБ ритуал благословления
Золотой жилы +5 КБ поход в волшебную страну
Месторождения самоцветов + 7 КБ выкуп леприконам
ж) научно-экономический квест - состоит из 3 этапов
двуполье + 2 КБ (постройка Амбара и доставка Каравана Роскоши)
трехполье + 3 КБ (поход за секретом в волшебную страну)
изобретение стали +5 КБ (создание сталеплавильни и обретение секрета)
Также КБ начисляются за выполнение некоторых квестов и игровых заданий, могут и вычитаться за невыполнение некоторых условий (каких и сколько – мастерская тайна)

5. Войско.
5.1 Обоснование способа игротехническиго моделирования боя.
Для полноценного моделирования столкновения армий мы вводим понятие «БИТВА», которое подразумевает постепенное вступление в бой отрядов и использование «виртуальных» жизней.
То есть каждый боец может несколько раз за одну битву «побицца». И только после исчерпания всех «виртуальных» жизней отправиться в мертвятник.
Дивизия – основное (расчетное) базовое воинское соединение. Включает в свой состав 5 бугуртных бойцов, до 5-ти стрелков, 20 жизней.
ВОЙСКО – группа воинов, созванная в одном городе под единым флагом (Штандартом). При столкновении Войска с Войском происходит БОЕВОЕ взаимодействие, моделируемое Битвой. Во время Битвы и Осады использует «виртуальные» жизни (см. Соединения, Битва). Время создания войска 1 час. Время переформирования и докомплектации 30 минут (1 жизнь – 50 крон).
У ВОЙСКА обязателен ШТАНДАРТ. С каждым ШТАНДАРТом должен быть «мирный» знаменосец, но при глобальной нехватке мирных, ШТАНДАРТ может нести и боевой.
Солдаты «ВОЙСКА» должны находиться не далее 15 – 20 метров от ШТАНДАРТА во время передвижения по полю, во время штурма или защиты укрепления не далее 25-30 метров от стен или ШТАНДАРТА. Если они находятся дальше, то частью «ВОЙСКА» не считаются и бой с ним подчиняется правилам стычки и в случае гибели идут в мертвятник. «ВОЙСКА» не охотятся на чудовищ и не преследуют небольшие отряды и индивидуальных ролевых персонажей. В случае встречи «ВОЙСКА» и отряда, отряд имеет право драться, сдаться или бежать. Выбор не зависит от желания «ВОЙСКА».
«ВОЙСКО» передвигается вместе со своим флагом, шагом, по дороге или открытым пространствам. На игре есть специально отмеченные локации, куда не может пройти «ВОЙСКО». «ВОЙСКО» проходит провинцию не быстрее чем за 15 минут.
«БИТВА» – ситуация, когда в конфликте принимает участие с каждой стороны по ВОЙСКУ. Моделирование боя «БИТВА» происходит следующим образом:
Две команды встречаются, объявляют о намерении вступить в битву, после этого наступает фаза «дальнего» взаимодействия, а за ней «бугуртная» фаза. Команда после вызова на бой не имеет права убегать, то есть вынуждена обязательно вступить в БИТВУ, но может попробовать откупиться. Вначале идет фаза «дальнего» взаимодействия - лучники и маги. (фаза дальнего взаимодействия происходит так: каждый лучник стреляет три раза в щит с 30 шагов, каждое попадание – 1«виртуальная жизнь». Каждый маг кастует 1 заклинание, которое в зависимости от отыгрыша и вложенной манны снимает какое-то количество «виртуальных жизней».)
потом начинается «Боевая фаза»
Боевая фаза состоит из нескольких «Боестолкновений»
Боестолкновение внутри битвы ведется до смерти последнего бойца затем 5 минут перерыва и новое боестолкновение. ВОЙСКО через 5 минут не вышедшее на поле боя штрафуется 1 бугуртной жизнью за каждую минуту задержки.
Стычки
Ситуация стычки – это любое боевое столкновение, где ни на одной из сторон не сражается «ВОЙСКО». В “стычке” используется магия, необычные способности и всевозможные амулеты. Стычка проходит по хитовым правилам с поражаемой головой.
Стычка с «ВОЙСКОМ» Любой удар солдата «ВОЙСКА» наносит тяжелое ранение (0 хитов) любому существу, в «ВОЙСКЕ» не состоящему. Любой удар по солдату «ВОЙСКА» наносит 1 хит.
Штурм крепости проходит по хитовым правилам с поражаемой головой. Все оружие на штурме снимает 1 хит. ВОЙСКО может штурмовать крепость только если оно прошло провинцию (исключение конное ВОЙСКО). Прохождение провинции моделируется 15 минутным нахождением ВОЙСКА на ПОЛЕ БИТВЫ(см. ниже).
Поле Битвы
ПОЛЕ БИТВЫ – находится в центре каждой провинции. Местоположение ПОЛЕЙ БИТВ на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются.
6. Боевые правила
К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты, прошедшие проверку мастерами по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Безопасность; б) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
Основная система «полевых» боев между армиями ХИТОВАЯ. с поражаемой головой) Штурмы крепостей идут по хитовой системе с поражаемой головой. (По договоренности могут быть бугуртные штурмы или бугуртные битвы)
По договоренности сторон бугурты могут быть с добиванием или без, с ударами рук и ног или без.
Если стороны не могут договориться то бой происходит по основной хитовой системе!
Ранения
1. Каждый персонаж имеет минимум один нательный хит. Снятие хита переводит его в состояние раненого. Дополнительные хиты обеспечиваются доспехами и регулируются боевыми правилами.
2. Раненым является персонаж, с которого сняты все хиты (0 хитов). Он должен немедленно прекратить бой и упасть на землю. Разрешается стонать и ползти. В целях безопасности игрок в состоянии раненого имеет право выйти из зоны массовой схватки.
3. Смерть от раны без помощи со стороны наступает через 5 минут. Перевязка (не поверх одежды и доспеха!) или 1 лечебка останавливает процесс умирания.
4. Излечение без храма наступает в течение 3 часов. При этом раненый может ходить (но не брать в руки оружие) через час после перевязки.
Поражения во время боестолкновений.
1. При потере всех имеющихся у игрока хитов (0 хитов) он считается раненым и должен ЛЕЧЬ на землю в том месте, где это произошло. Допускается выход игрока непосредственно из места имитации боевого столкновения с целью безопасности самого игрока и других участников имитации боевого столкновения (только ползком и не далее 5 метров от места боевого столкновения). Раненый игрок может стонать.
2. При отрицательном значении хитов (-1, -2, -3 и.т.д.) игрок считается мертвым. Игрок должен лечь (в крайнем случае, выползти непосредственно из-под ног участников боевого столкновения) и оставаться на месте до конца игрового эпизода. Молча.
3. Если в течение пяти минут раненому не оказана помощь, он считается погибшим, и остаётся лежать на месте до окончания игрового эпизода. По окончанию оного игрок направляется в мертвятник. Отползать, разговаривать и проявлять прочие признаки жизнедеятельности в момент игровой комы и последующей игровой смерти запрещается.
4. Раненного (0 хитов) можно добить любым оружием вне зависимости от защитного снаряжения участника.
5. Если на голени/предплечье нет поножа/наруча, то попадание туда снимает хит, если же они есть, то потери хита нет. Парировать наручами и поножами можно, однако запрещено зажимать оружие противника между рукой и корпусом и между бедер.
ВООРУЖЕНИЕ. 1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
Алебарды и Двуручные Билки запрещены!
1. К использованию во время игр допускается только оружие и средства защиты (в дальнейшем оружие), прошедшие проверку мастерским советом либо его комиссией по оружию. При проверке оружия учитываются несколько факторов: а) Соответствие установленным параметрам; б) Безопасность; в) Корректность, в том числе эстетическая ценность.
2. Некоторые виды оружия разрешено использовать по голове без шлема.
3. Для любого оружия категорически запрещен колющий, тычковый удар в зону выше сосков противника (это ограничение действует и на бугурты). Колющие удары в другие зоны разрешены.
4. Оружие, захваченное во время боя, либо найденное отрядом в захваченной крепости врага или на местности, может быть использовано до конца этого боя, после чего оно должно быть передано владельцу на месте либо доставлено в лагерь использовавшего и передано владельцу по его требованию. Если персонаж убит в процессе захвата его оружия, оно остается у него, так как после смерти он приобретает статус мертвого и не может передавать свое оружие.
2. ОДНОРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Обязательна четко выделенная рукоять и лезвие, наличие рубящей грани. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны любой частью лезвия. Изготавливается из дерева, текстолита, дюраля, боевая часть топоров может изготавливаться из листовой резины, фанеры или дюраля. Захват ладонью поражающей части одноручного оружия в течение 1-2 сек. приводит к мгновенной смерти. Минимальный вес - 0,5 кг, макс вес – 1.5 кг.
1. Меч. Длина от 60 до 130, обязательно наличие гарды и рубящих граней.
2. Кинжал. Длина не более 50 см. включая рукоять. Изготавливается из резины, дерева, текстолита, дюраля. Обязательна четко выделенная рукоять. При проведении клинком по незащищенному горлу, снимает все хиты. Прикрывающая горло и шею кольчужная, либо сильно армированная кожаная защита (ошейник) защищает от ножей. Разрешен для использования в боевой ситуации. Вес не лимитирован.
3. Топор. Длина 60 -120 см. Лезвие изготавливается из фанеры, резины, ДВП и других подобных материалов. Обязателен мягкий наконечник. Поражает только при рубящем ударе, при моделировании навершия возможно нанесение колющих ударов. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева.
4. Шестопер (билка) - длина не более 90 см. Вес не более 1,5 кг. Ударная часть из резины. Колющий удар не действует.
3. ДВУРУЧНОЕ ОРУЖИЕ.
Состоит из древка и наконечника. Поражение засчитывается при касании поражаемой зоны наконечником, причем в некоторых случаях только при нанесении колющего удара. Изготавливается из дерева или алюминиевых трубок, для лезвий разрешено использование фанеры, резины, дюраля. Причем при изготовлении лезвия из дюраля, запрещено изготовления древка из любого материала, кроме дерева. Скругление острия не менее 5 см. Запрещено изготовление двуручных (длиной более 90 см) шестоперов (билок). Минимальный вес - 1,5 кг, макс вес - 3 кг.
1. Копье. Длина от 150 см. Наконечник не более 30 см. изготавливается из листовой резины и подобных материалов. Дюраль для лезвия запрещен! Запрещено захватывать наконечник ладонью, в этом случае противник умирает. Копье поражает только при нанесении колющего удара, режущие удары копьем не считаются.
2. Двуручный меч. Длина от 140 см до 160 см, включая рукоять и противовес. Обязательна гарда. Запрещен для использование в паре с каким либо другим оружием или щитом.
Допускаются только очень антуражные двуручные мечи!
4. CПЕЦИАЛЬНОЕ ОРУЖИЕ (может использоваться по голове без шлема).
Оружие данного класса не поражает при нанесении колющего удара.
1. Кистень. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 50 см., цепь - 40 см., шар - 10 см. Изготавливается из безопасных материалов. Если кистень имеет несколько "шариков", то поражает он все равно как один. Разрешен захват по всей длине.
2. Дубина. Общая длина не более 80-ти см. Ударный наконечник изготавливается из мягких материалов, длина не более 30-ти см. Разрешен захват по всей длине.
3. Моргенштерн. Состоит из рукояти, цепи и шара. Параметры: рукоять - 100 см., цепь - 30 см., шар - 20 см. Изготавливается из безопасных материалов. Разрешен захват по всей длине. Использовать в паре с другим оружием или щитом запрещено.
5. МЕТАТЕЛЬНОЕ ОРУЖИЕ.
К использованию в игре допускается только маркированное оружие. Желательно изготовление оружия в соответствии с историческими аналогами заявленного народа, расы. Снаряды метательного оружия поражают только при прямом "колющем" попадании, рикошеты не засчитываются. Любое метательное оружие снимает 1 хит с любой части поражаемой зоны, исключая голову.
1. Лук. Стрела должна быть безопасна. Сила натяжения не должна быть менее 5 кг, длина плеча не менее 30 см. Верхняя граница натяжения не более 20 кг.
2. Стрела. Длина произвольная. Наконечник обязательно из мягких материалов. Использовать стрелу как самостоятельное оружие запрещено. Разрешено отбивать стрелы рукой. Поражает только при выпуске из лука или арбалета. Каждая стрела должна пройти мастерскую проверку. Гуманизация каждой стрелы должна быть двухуровневой: сначала жесткая гуманизация диаметром не менее 1 см и не допускающая пробивания древком стрелы и мягкая. Стрела снимает хиты только при прямом ("колющем") попадании. Все стрелы для луков должны быть оперены. Стрела может поражать при попадании в корпус в зону выше сосков.
6. ЩИТЫ. Разрешено изготовление любых безопасных щитов. Запрещены опасные выступы на поверхности щита и на верхней кромке, но можно использовать незаостренные умбоны. Кромка щита должна быть окована сталью, оббита/провязана/оклеена кожей/мешковиной/войлоком/парусиной. В щит разрешается наносить удары ногой. Запрещены удары ребром щита, кроме бугуртов. Разрешен толчок плоскостью щита.
1. Баклер. Щит, габариты которого не превышают в любом направлении 40 см. Позволяется использовать в сочетании с любым оружием, кроме обычного щита. Разрешается носить только на руке. В баклер тоже можно наносить удары ногой.

7. Ролевые персонажи. Магия.
7.1. Общие положения.
7.1.1. В нашей игре предполагается существование нижеупомянутых типов ролевых персонажей: рыцари, маги, предводители сил.
7.1.2. Мастера оставляют за собой право вводить новые и ограничивать существующие типы ролевых персонажей согласно игровой ситуации
7.1.3. Каждый ролевой персонаж, кроме специально оговоренных случаев, имеет одну игровую жизнь. При наступлении смерти (попадании в мертвятник) все особенности ролевого персонажа утрачиваются и он считается выбывшим из игры. После смерти такой игрок может зайти в игру обычным персонажем.
7.1.4. Все особенности и бонусы ролевых персонажей применяются, только если игрок выполняет условия необходимые, для активации какой-либо способности.
7.1.5. Ролевые персонажи могут обладать большим, чем обычным, количеством личных хитов, также иметь другие бонусы и особенности обязательным образом указанные в Правилах Игры либо в личной карте ролевого персонажа. В случае отсутствия указания на особенности и бонусы в Правилах игры или личной карте ролевого персонажа считается, что такое лицо этими особенностями не обладает.
8. Фортификация
8.1. ОБЩИЕ ПОЛОЖЕНИЯ.
8.1.1.ГЛАВНОЕ! - любая постройка на игре, поля битв, центры провинций и расположение пожизненного лагеря определяется мастерской группой. никакие своеволия в данном вопросе не допускаются! размещение крепостей на полигоне происходит сложным методом мастерско-географического моделирования, пожелания команд по мере возможностей учитываются. строить крепости без согласования с мастерами запрещено!!!
Остальное правила по фортификации в разработке.

9. Страна Мертвых.
После смерти каждый попадает в Страну Мертвых (СМ).
Точнее, любой умерший (погибший) одевает белый хайратник и в течение 3 минут с момента смерти находится там, где умер, и где любой может его обобрать. Потом, оставив на месте смерти все имеющиеся игровые ценности, молча идет в СМ. Особо словоохотливые трупы рискуют отбыть в мертвятнике дополнительное время, прихватив с собой и собеседников.
В стране мертвых можно отдохнуть, попить чайку, покурить, а потом возможны варианты.
Вариант 1 - поработать - каждый, попавший в СМ обязан в течение 30 мин. работать - на заготовке дров, воды, помыть посуду в кабаке и т.д.
Вариант 2 - после варианта 1 выйти на полигон в эпизодической роли - монстр, зверь, дух-связной.
Вариант 3 – просто валяться вверх брюхом и плевать в небо (не приветствуется).
Стандартный срок пребывания в СМ - 3 часа. Окончательный выход из СМ возможен:
- По окончании срока;
- в случае активного участия в жизни мертвяка :), есть шанс выйти чуть раньше, причем вполне обеспеченным игроком;
Игрок оживает либо в своей крепости, если она есть, либо в Трактире.
По приходу в СМ покойник обязан рассказать мастеру, как и где он умер. Срок пребывания в СМ может быть изменен по решению мастера:
ВСЕ, НЕ ОПИСАННОЕ В ПРАВИЛАХ, РЕГУЛИРУЕТСЯ МЕТОДОМ МАСТЕРСКОГО ПРОИЗВОЛА!


Живи сам и не мешай жить другим
 
Форум » Сами мы не с вами, но ради интереса зашли » Другие правила » Туманы Авалона (Правила игры «Туманы Авалона» (Артуриана)вариант№1)
Страница 1 из 11
Поиск:

Для добавления необходима авторизация

Copyright MyCorp © 2017